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公式HP wiki TVシリーズ BD BD-BOX 機動戦士ガンダムZZ メモリアルボックス Part.I 機動戦士ガンダムZZ メモリアルボックス Part.II DVD 機動戦士ガンダム ZZ 1 機動戦士ガンダム ZZ 2 機動戦士ガンダム ZZ 3 機動戦士ガンダム ZZ 4 機動戦士ガンダム ZZ 5 機動戦士ガンダム ZZ 6 機動戦士ガンダム ZZ 7 機動戦士ガンダム ZZ 8 機動戦士ガンダム ZZ 9 機動戦士ガンダム ZZ 10 機動戦士ガンダム ZZ 11 機動戦士ガンダム ZZ 12 DVD-BOX 機動戦士ガンダム ZZ Part-1 ― メモリアルボックス版 機動戦士ガンダム ZZ Part-2 ― メモリアルボックス版 機動戦士ガンダム ZZ Part-3 ― メモリアルボックス版 _
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275 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/06(水) 15 47 02.89 ID ??? 面白いSS乙! ところで アルの好きなモノアイと実はガンダム って他にもいたっけ?後ろに(の後継機)って付くなら種ザクも入るけど 288 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/06(水) 20 19 46.41 ID ??? 「実は」という話ならペーネロペーが一番だと思う オデュッセウスガンダムという後付設定ができるまでいったい何年越しだったのやら…… 287 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/06(水) 20 18 34.88 ID ??? 275 ロウ「俺が前に使ってたマーズジャケットはどうかな」 ネオ「ガイアやカオスなんかは…『実は』とはちょっと違うか」 アマクサ「私はどうなのだろうか…」 293 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/07(木) 16 53 41.44 ID ??? 先生!ノ フラッグはモノアイに入りますか? 294 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/07(木) 17 48 47.06 ID ??? 293 あれはGMみたいなゴーグルアイ系だと思う クインマンサ・・・はデュアルアイか 295 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/07(木) 18 38 40.37 ID ??? クィンマンサは角と口をちょっと改造すれば 顔だけはガンダムと言い張れそうな気がする 296 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/07(木) 18 43 41.05 ID ??? 実はGMのゴーグルの下はデュアルアイ ジェガンのゴーグルの下はモノアイ 297 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/07(木) 18 51 37.78 ID ??? 296 刹那「………………!! ジム系でガンダムと縁続きだと思っていたのに……。 ジェガンはパトレイバーだ」 アムロ「いや、それもちょっと違うぞ」 298 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/07(木) 19 04 51.70 ID ??? ピコーーン! つ【狙撃モードのデュナメス】 303 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/07(木) 20 09 39.51 ID ??? ウモン「Bガンダムも言うなればモノアイのガンダムじゃnうわなにを(ry」 305 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/07(木) 20 38 44.68 ID ??? ジャベリンのゴーグルの下は完璧デュアルアイだな。 ガンイージ系列は角のないガンダムなんだがどうなんだろうね? 306 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/07(木) 20 50 18.23 ID ??? 297 良く見たら、ジェガンの脛はザク系列の形状をしている 実はジムよりもハイザックに近い機体なのかも アナハイムに吸収されたジオニックの血も入っているんだなと再認識させられる機体だ 307 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/07(木) 20 54 45.44 ID ??? ていうか、ジム系とネモ系の統合機種なんでしょ。 ジェガン ネモは公国系技術ベースで作られた機体だし。 308 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/07(木) 21 05 08.48 ID ??? 刹那「……!! …………!!!」 ウッソ「こうして情報が集まるたびに刹那兄さんが悶えながら部屋の中をのたうち回ってるんですが……」 ヒイロ「もう声も枯れ果てて『ガンダム』と叫ぶことすらできなくなったようだ」
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総合解説 / V2 / V2A / V2B / V2AB 作品枠 機動戦士Vガンダム パイロット ウッソ・エヴィン コスト 3000 耐久値 680 形態移行 V2V2アサルト(V2A)V2バスター(V2B)V2アサルトバスター(V2AB) 移動タイプ 通常 BD回数 V2:8V2A:7V2B:7V2AB:8 赤ロック距離 V2:10V2A:11V2B:12V2AB:12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM STAND UP TO THE VICTORY~トゥ・ザ・ヴィクトリー~ ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策①ターン制から逃げない。 ②V2ABの捌き方 ③覚醒が溜まらない耐久まで削ってV2を後落ち(0落ち)させるのが相手が嫌がる展開 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】V2ガンダム 【キャラクターミッション】ウッソ・エヴィン搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ヴィクトリーの後継機にしてリガ・ミリティアの新たなフラッグシップ機として開発されたMSで、コア・ファイターにミノフスキー・ドライブを採用した。 従来機を遥かに凌ぐ加速性・機動性を実現しており、高い機動性を誇る他、さらに多様な戦局に対応する追加装備が次々と開発された。 ゲーム内で最強を争える時限換装アサルトバスター(AB)と、それまで試合を保たせるための3つの形態を操る非常に出来ることの多い換装機。 ノーマルは弾が弱めの高機動機・アサルトは動きがやや窮屈な迎撃機・バスターは足は遅いが降りテクは優秀な壁擦り射撃機といった概観になっている。 AB以外の3つは中コスト並みの性能だがそれぞれ光る部分があり、戦況に合わせて回せていければABまでを凌げるというコンセプト...なのだが、基本設計は前作アプデ後を引き継いだままのためアサルトの存在感がやや薄れ気味。 本作では新規技がいくらか追加・武装も多少調整されているが、概観はあまり変わっていない。 大きなポイントとしては長らく自爆遅延で悪用されてきたバスターの機雷が害悪行動できないように派生限定になったものの、それを考慮してか耐久値が大幅に上昇。 もとより総合的な自衛に関しては手札が揃っていた上でこのタフネスがかなり効いており、それでいて無限に出せるアシストも十分強く、稼働時からずっと高勝率をキープし続けている。 稼働から1年以上も経ち勝率のみならず使用率も全体上位まで到達したからか、今作でも下方修正。耐久値の他、足掻き盾に貢献していた動作硬直などにメスが入ることとなった。 戦況を見極め、主張する時はアサルトバスターで思い切り荒らしてやり、宇宙(そら)をつつむ光の翼で勝利を抱き締めよう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 大幅に上昇(620→720) 格闘CS 新規武装。Vガンダムヘキサとガンイージを同時に呼び出すように。 BD格闘 新規モーション。 【ノーマル】 前格闘 前作ノーマル時BD格闘が移行 【アサルト】 前格闘 前作AB時BD格闘が移行。MBS設置中は旧前格闘。 【バスター】 機動力 微強化 射撃CS 前作後サブが移行 後格闘 前作射撃CSが移行 前格闘 前作ノーマル時BD格闘が移行 横格闘後派生 新規派生。前作後格闘が移行。 【アサルトバスター】 射撃CS 新規武装。EXVS射撃CSモーションでスタン照射。 前格闘 前作AB時BD格闘が移行。MBS設置中は旧前格闘。 ▼2024/07/24アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 耐久値 低下(720→680)。EXゲージ増加率アップ。 各特殊射撃 技終了後の硬直時間増加。 各格闘特格派生 技終了後の硬直時間増加。 レバー入れ格闘CS 誘導性能低下。 EXバースト考察 「死ぬもんか!みんなも死なないで!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 バーストアタックでAB換装ができるが、隙は必ずあるので状況をよく見て空振りすること。 候補は、ABの時間を延ばせるSか、ABの回数を増やせるVか。 ただSでも回数は増やせるし、Vでも時間は延ばせるので、自分の戦術と照らし合わせて選択できるとベスト。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減 -20% ABの格闘も強力だが、わざわざハイリスクな振りあいに持ち込まずともS覚で圧倒できる。 優先度はかなり低く非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -15% V2と言ったらまず候補に上がるバースト。 射撃寄り万能機である以上はどの形態でも強みを引き出す事ができ、特にABでは威力が高いメインを連射できる1点のみでも凶悪である。 射撃から射撃のキャンセルルートが追加される事によって、格CSから各形態メインで落下できるようになるのも見逃せない。 バーストアタックでAB換装ができるが、少しでもバーストを活かす為にはABに換装してバーストを吐き、終了間際でバーストアタックで換装するようにしたい。 Vバースト ブースト軽減 -20% 今作から追加されたクロブまでのMバーストに当たるバースト。 Mバースト程ではないが機動力が上昇するのと、ブーストダイブのような軌道ができるようになる。 上昇した機動力を活かして射撃を押し付ける使い方ができるが、ブーストダイブの軌道でSバーストとはまた違った不規則な軌道で相手を翻弄する事もできる。 ブーストを使わせたうえで確実にABサブを刺す、などは本機ならではの優位点。 高跳びに弱いのは前作のMと同様の難点。上昇して狩りに行くか、ダイブで置き去りにして相方に任せて他方に行くかを素早く判断したい。 AB時の攻めの他、ノーマルの緊急回避+覚醒技空振りのスタビル式運用も分かりやすい。 Sで迎撃して覚醒技までいくのが理想ではあるが、逃げきれずに着地を取られたり張り付かれて覚醒技が撃てない場合が多いならVの高機動で距離を離す方がいいだろう。 攻防の安定択としてはこちらもオススメ。 Cバースト 防御補正 -20% 後落ち・0落ち自体はまぁまぁこなす方かつ、覚醒空打ちで時限換装を補充できるため潜在的な相性自体は悪くない。 しかしS覚ABがより強力なため、選択肢としては数段落ちる。 戦術 対面対策 本作内では絶妙に下方を逃れてきており、オバブ稼働1年の実績値的には周りが下方されていく中で全機体トップレベルの数字を得ている本機。 最近では知られてきた感があり使用率も上がって来ているため、環境機たる強味と隠れた弱味をしっかり理解しておきたい。 概ね昔から本機は時限強化のお手本的存在であり、V2中心の完全なターン制で試合が進む。TCG、モバゲーなど、リソース管理が必須なゲームをプレイした方々ならピンと来るだろうか。 確かに覚醒技で補充こそできるが、Hi-νのような「覚醒自体に時限強化性能」や、ダブルオー、AGE-FXのような「耐久減少による永続換装」は持たないため、ノーマルは下がって耐える、AB時は強気に前に出て勝ち筋を掴む、という一定のテンポで戦う王道の立ち回りを強いられているのである。 その分ABはあらゆる面において最強クラスで、優位を付けられる機体はほぼ存在しない。 昔から言われている悪手だが『ダウンから即起きしてV2ABに反撃しよう』というケース。これは文字通り時限であるABのパワーを無駄なく発揮させてしまう完全な利敵行為。 試合が終わる直前や片追い阻止しないと負けるような場面でもなければ、ロックされている限りはありがたく寝っぱなしをしてABの時間を浪費させよう。 ①ターン制から逃げない。 昔から言われるが、時限待ちでABを回せば勝ちに近づくV2に対して圧力をかけないという立ち回りはもはや捨てゲー。 真面目に100円を入れてやっているのであれば、絶対に捨てゲーしてはいけない。 このターン制を攻略するポイントは、別に攻め殺す対象はV2に限定しなくてよいという事。 V2は機動性の高さとAのシールド、全体的な降りテクの多彩さから射撃戦ではV2がやや有利。 近接機であれば、射撃を掻い潜って一度ダウンを取れば割と蒸発させられる方だが、射撃寄り機で攻めるならば、V2には注意を払いつつ相方から削る方がある程度楽に立ち回りやすい。 AB以外の形態ではライン形成力や前衛力に乏しいので、相性を考慮に入れつつもV2相方を削るのは有効な手段。 ABをリロードさせてあげるよりは、強引に先落ちしてもいいからV2の耐久を削らないと、相手は余裕を持った攻めのABを再度回していくことになる。 ②V2ABの捌き方 時限らしい高機動力に加えてメインやサブの高火力、スプレーによる降りテクなど至れり尽くせりなABは対策必須。 ほぼ全機体で不利という凄まじいパワーを誇る形態だが、以下のようにいくつか弱点と対抗策がある。 よほどの地走機や鈍足機でもない限り打つ手はある。諦めず食い下がってABの時間を浪費させてやろう。 ABのメインは高性能BRだが、BRである故にズンダを狙ってくるのでブースト消費はそれなりに多め。平面軌道が多い事から画面外からのダブロで弾幕を投げるとどちらかの弾が当たる事が割とある。 隣接を除くと上下を取る事に多少苦労する武装構成をしており、NT-Dと比べると高跳びで被害軽減を狙いやすい。 同様にシールドガードでもまぁまぁ遅延できる方で、特に覚醒中は下手に逃げるよりも割り切って盾補正をつける方がよい。 ③覚醒が溜まらない耐久まで削ってV2を後落ち(0落ち)させるのが相手が嫌がる展開 このキャラクターに限らないが、大半の時限機は覚醒がない耐久300後半で放置できるようにすると、時限強化の回転率が一気に悪くなる。 これを狙った体力の削り方を行うのも効果的。 V2側からすると相方が狩られるのを止めづらいが、かといって前に出て行っても0落ちの芽が消えて展開が狭くなる、苦しい戦況となりやすい。 その間に敵相方を叩き、覚醒もABもないV2を用意できれば完璧と言える。 落ち順も含めた試合の進め方を見出だしていきたい。 僚機考察 適した僚機 ABが溜まるまで耐えられる自衛力を持った機体。 ABを溜めている間に前に出てV2を護衛してくれる機体。 1.はペア単位でV2ABに特化した戦法。強化中は一緒に前に出たいので、ある程度の硬直取り武装や誘導兵器を持っているとなおよし。 2.はV2の後衛力を活かした爆弾戦法。 換装や降りテクを駆使してある程度の自衛と迎撃を出せるV2だが、やはり一気に押し込まれると厳しい。 そのため、相方先落ち前提で適度に暴れてもらい、ABのゲロビやズンダを闇討ちで差し込んでいくことで勝ち筋を掴んでいく戦いかたになる。 適さない僚機 自衛力の低い機体全般。 V2各種生時は自衛はともかく相方の救援が難しく、かといって前線を維持するのはリスクが高い。 その間にお互いが各個撃破されると調整を崩されやすく、せっかくのABも活かしにくくなってしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 射撃力を活かした0落ち担当。 相方が落ちるまでは逃走第一で立ち回り、ABが溜まったら丁寧に刺していこう。 後半はしっかり覚醒を溜め、ここぞの場面で吐いて一気に荒らし尽くしたい。 2500 推奨。機体パワーに期待出来るのでV2の立ち回りに合わせてもらおう。 相方押し出し戦法は耐久面で2000の劣化になりやすいので、やるなら爆弾特化機にするべきか。 2000 推奨その2。2500と比べるとさすがにパワー不足なので離れすぎずフォローしあいたい。 今作2000は耐久面で優遇されていて、V2自体の耐久増もあってかなり粘り強く戦えるようになっている。 リスポ後ABが溜まるまで凌げると一気に戦局を変えられるので、この高タフネスを上手く活かしたい所。 1500 事故。機動力の差が大きくお互いの強味を噛み合わせにくい。 0落ち徹底の方が活きるケースもありえる。意志疎通を取りながら試合展開に合わせた方針を取りたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】V2ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:317戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ V2ガンダム武器光の翼 10000 コメントセット 荒んだ心に[武器]は危険なんです 15000 称号文字(ゴールド) 最年少 20000 スタンプ通信 死ぬもんか!あなたも死なないで! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 最年少 【キャラクターミッション】ウッソ・エヴィン搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン V2ガンダム 20000 衣装 普段着(ヴィクトリーガンダム)普段着(V2ガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - V2ガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 耐久720はあかんやろ 前作の罪を償え -- (名無しさん) 2023-07-02 00 39 27 自爆なくなったからいいんじゃね? -- (名無しさん) 2023-07-04 22 40 14 赤ロックAとB逆じゃない? -- (名無しさん) 2023-07-13 13 33 17 新BD格ワロタ -- (名無しさん) 2023-07-19 00 28 10 格CS強い -- (名無しさん) 2023-07-26 07 55 55 ABのCST短縮して欲しい -- (名無しさん) 2023-09-04 11 38 13 シャフだと余裕で勝てる強機体だけどやってる事が単純で飽きる… -- (名無しさん) 2024-07-08 15 25 48 新武装の設定が生えてきたけど後覚醒技でABに強制換装して赤ロック無限ゲロビ放つのってこの機体に合うのか? -- (名無しさん) 2024-08-27 00 20 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
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こちらはHi-νガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術、VS.Hi-νガンダム対策等はHi-νガンダム(対策)へ 正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△(サイコフレームの共振) 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 3000相応のBR サブ射撃 フィン・ファンネル【展開】/【射出】 12(18) 30 停滞・射出の2種類あり 特格使用中は弾数増加 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 114 弾頭100、爆風20ダメージ 特殊格闘 サイコフレームの共振 100 - 時限式の強化換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生、判定ともに並以下 前格闘 多段突き→3段パンチ 前N 219 隙は大きいが高威力 横格闘 真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし 横NN 171 発生が非常に早く、虹合戦になっても十分戦える性能 後格闘 回転袈裟斬り 後 80 スタン属性 派生 右腕部マシンガン 後射 164 強制ダウン BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→突き BD中前NN 189 発生、判定に優れる PF時特殊格闘 斬り抜け 特 80 サイコ・フィールド発動中限定 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 3ボタン同時押し 306 FFバリアを同時展開する 【更新履歴】新着3件 11/12/14 解禁情報追記 11/11/21 公式サイトより引用 11/10/19 新規作成 解説 攻略 PS3版先行参戦機体。 小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』でアムロ・レイの搭乗機として登場した「小説版νガンダム」。 アムロも劇場版ではなく小説版仕様のため、νガンダムの時とは台詞が一部異なる。 基本的にはνガンダムと同様、単発型のファンネル(以下FF)を装備した3000の万能機。 νガンダムよりも足回りの反応が鈍くなり、旋回性能が落ち、上昇・降下速度が低下している。 代わりにFFを筆頭に格闘やBZなど攻撃面が大きく強化されており、全体的に見れば攻撃的。 格闘もνより優秀で、ダメージや判定も3000上位。 特格ではサイコフレームの共振による時限強化を発動でき、基本性能とFFが強化される。ただし終了時にFFの残弾が0になる。 FFは大きく強化されており、ダメージ・回転率・共振による2連追尾など単発撒き用としては全機体屈指の性能。 停滞も可能で、共振中には自動カウンター効果も付くが、こちらはストフリ停滞ドラほどの利便性はない。 共振終了時にFFの残弾が0になるが、覚醒と絡めると1出撃で何度もFFをリロードできるので、かなり贅沢にFFを使えるようになっている。 総括すると最大の強みだったバリアが消えて素の機動力も下がったが、他の面ではほぼ全面的に強化を受けたνガンダムといった感じ。 特に攻撃力は特格を使用せずとも上回っており、νの弱みであった火力不足が改善されている。 ただし、いまいちな旋回・N格より強い横格・バリアを使う立ち回りの消滅などの要因から、使用感はνと別物になっている。 νガンダムのテクニックや立ち回りは大して流用できないので注意した方がいい。 勝利ポーズはBRを斜め下に構える。 覚醒技で勝利した場合はハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーをカメラに向ける。 敗北時はフィン・ファンネルが地面に突き刺さった状態でうつむく。 PS3版での入手方法 PS3版初回封入特典としてHi-νがプレイアブル機体として使用可能になるプロダクトコードが同梱された。 ※ダウンロードできる期限は2012年12月1日まで。 http //www.b.bngi-channel.jp/gdexvs/tokuten.html 2012年1月26日より、家庭用EXVS.50万本突破記念感謝配信として無料配信が開始。 http //www.famitsu.com/news/201201/11008202.html 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト相応のBR。3000射撃寄りの機体としてはやや少なめの弾数。 FFの燃費が向上したためνより依存度は下がった。 とはいえ、無闇に連射するとあっさり弾切れになってしまうのは変わらない。 BZもしっかり織り交ぜていこう。 サブ、特射、後格、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】フィン・ファンネル【展開】/【射出】 [常時リロード][リロード 5秒/1発(特格中 2秒/1発)][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] レバーNで停滞・レバー入力で射出を選べる。既存機体と同じくボタンホールドで6基連続展開できる。 特格使用時は弾数の拡充をはじめとして更に性能が強化される。 レバーN 停滞 レバーNでファンネルを自機左右に停滞させる。最大6基。メイン射撃に連動し、順次ビームを放つ。 一度発射すればダウン攻撃をもらわない限り連射は続行するのでここぞという時の起き攻めなどに向く。 特格発動中の性能変化は無し。 射角・銃口補正は悪くないが、発射速度とビーム密度がそれほどでもないので過信は禁物。 特に6基出していてもBRを避けられてダウン武装などをもらい、連動FFが全部出し切らないということが多々ある。 2基前後では大して機能せず、数を出すには隙も大きいので使いどころはよく考えたい。 ただし普通に戦っているとFFがかなり余るため、その帳尻を合わせるためにもこれを最大限利用できればゲームメイクしやすくなる。 特格共振中にはシールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、ラックにFFが1基以上あると停滞が一発出てビーム反撃を行うようになる。 これは停滞1基撃ちとほぼ同じ性能で、格闘を喰らったよろけからセルフカットで格闘に引っかけるのはほとんど期待できない。 逆にシールドしていれば、よろけ後に相手がすぐステップや伸びのいい格闘を踏んでいない限り、かなり刺さりやすい。 レバー入れ 射出 レバー入れでレバー入れ方向から敵機に張り付き、ビームを放つ。 相手の画面から見て、レバー左右はそのままの方向、レバー前で後ろ、レバー後で前面に張りついて撃つ。 銃口補正はよい。追尾停止からビーム射出までワンテンポ間がある。 他のビット同様、独自のロック距離を持っており、サイド7開幕よりもやや近い所(赤ロックより1ステップ分離れた緑ロックぐらい)から後左右FFの追尾が機能する。 後ろに張りつく前FFは緑ロックからだと追尾限界になりやすいので注意。その場合、限界距離まで行って敵の前面に撃つ形になる。 つまり後左右FFは開幕緑ロックからどんどん撒いて行っても十分機能する。 Hi-νの立ち回りの基本。 回転率がとてもいいのでどんどん出し惜しみせず使っていい。 特格発動中はFF1基から2回ビームを発射するようになる。 初段のヒットに関わらず、1発目を撃ってから再追尾してもう1発目を撃つ。 このため、サイド7などではステージの端から端まで追尾できるようになるので敵が振り切ることが難しくなる。 追尾距離が2倍になるという事は射出後に回収するのにも2倍の時間がかかるため、考え無しの連射は要注意。 また、特格のタイムが15を切ってから放つとほぼ追尾中に共振が切れるため、飛ばす時間が損になるので要注意。 ちなみに特格のタイムが切れるギリギリに放つ、共振の切れた後に覚醒を利用すれば特格の効果を残したまま射撃を行うというやり方もできる。 2連射は特格中に射出したファンネルにのみ適用される。先に射出してから特格発動では2連射しない。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%/-10%] νのBZとは違い、BZを普通に手に持って撃つ。発生はそこそこで、打ち上げダウン。 威力は全機体唯一の弾頭100、爆風20ダメージに強化された。個別ダウン値は弾頭1.7↑ 爆風0.3↓ キャンセル時は72ダメージ(弾頭が65、爆風が10ダメージ)まで低下する。弾数3の威力114BZは本機のみの特権である。 メインと前格全段、N・横格闘の最終段以外からキャンセルできる。これで黄ロックダウンにすると少々高めの打ち上げダウンになる。 爆風を含めた総ダウン値がBRと同じなので、νでは覚醒時限定だったBZ×3の拘束コンボが通常時でもできる。 Hi-νのFF以上の生命線であり、火力面と拘束面でとても有効に機能する。絶対に1発で抱えておかないようにしたい。 【特殊格闘】サイコフレームの共振 [特殊リロード][リロード 30秒/100カウント][クールタイム 1秒][属性 換装] 開始時は弾数0でスタート、30秒経過で使用可能になる。覚醒によるリロードはされないがリロード速度UPの恩恵は受ける。 使用すると約13秒間、サイコフレームの共振による緑色の光、「サイコ・フィールド」を纏う。 共振中はエフェクトに合わせて効果音も出る。 主な効果 機体性能 赤ロックが延長される(C→B相当) 機動力が僅かに向上する(要検証) 歩行速度が劇的に速くなる(ほぼすべてのメイン射撃を斜め前方歩きで詰め寄りながら回避できる) 武装 発動時にFFの弾数が回復、さらに最大弾数が12→18発に拡充され、リロード速度も向上(5秒→2秒) FF1基につき2回ビームを放つ シールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、ラックにFFが1基以上あると自動で展開し、ビーム反撃を行う 特格終了時にFFの残弾が強制的に0になる 発動中専用の格闘の追加(特格) 格闘 全体的に高性能にまとまっている。 νから横格、BD格の性能が大幅に強化されており、格闘戦における虹ステ、追撃の手段として信頼性が増した。 【通常格闘】ビーム・サーベル 柄の両側から青色の刃を発生するビーム・サーベルによる攻撃。 発生、判定ともに並以下の性能で、νの横格のような頼りなさを体現している。 とはいえ高性能な横格、BD格があるのでそれほど困る事もない。 1、2段目からBZキャンが可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 真横斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】多段突き→3段パンチ ビーム・サーベルで突いて浮かせた後に右手でジャブ2発→ストレートで〆。 発生、判定ともに強いが、伸びがかなり悪いので迎撃以外で生当てするのは難しい。 コマンド上の出しにくさを除けばコンボパーツとして頼れる性能。 攻撃中はあまり動かないが、3段パンチはνのBD格と比べてかなり速いため、短時間で割とまとまったダメージが奪える。 2段目1、2、3Hit目からBZキャンが可能。ただし出し切りからでも最速前ステでBZ追撃可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 74(80%) 20(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン ┗2段目 ジャブ 130(65%) 70(-15%) 2.3 0.3 よろけ ジャブ 176(53%) 70(-12%) 2.6 0.3 よろけ ストレート 219(43%) 80(-10%) 4.3 1.7 ダウン 【横格闘】真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし 横薙ぎからの多段突き上げの後にヤクザキックで蹴り飛ばす。 発生,判定共に高性能で格闘戦の主力となる。1、2段目からBZキャンが可能。 コンボ火力はやや伸び悩む。二段目で浮かすのでこの格闘からBZで〆ると他のBZ〆よりも長めに拘束できる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 真横斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 昇竜斬り 119(65%) 23(-5%)×3 2.0 0.1×3 ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 171(53%) 80(-12%) 3.0 1 ダウン 【後格闘】回転袈裟斬り 背面跳びのように、縦に一回転しながら上から斬りつける。スタン属性。BRからキャンセル可能。モーション後に落下する。 誘導切りは無いがBRを避けることも可能な為、奇襲にも使える。距離が近過ぎると普通に斬るので注意。 袈裟斬りからの射撃派生で腕部マシンガン。強制ダウンを奪えるがダメージ効率が悪い。 緑ロックで使うとその場で切るが、キャンセルから出すと普通にモーションする。高跳び滞空からBRキャンで出すと一気に落下できる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転袈裟斬り 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 スタン ┗射撃派生 マシンガン 164(64%) 12(-2%)×9 5.3 0.4×9 強制ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→突き 近日の3000機体におけるトレンドの切り抜け格闘。出し切りモーションはクアンタのBD格に似ている。 伸びがかなり良い。初段は回り込むため正面からかち合いにくいタイプで、判定は並みながらかち合いに強め。 ステップなどで誘導を切られても突進は止まらずそのまま通り抜けていくため、実は特性的には伸びがいいが虹連できないシャゲ横といった感じ。 2段目が壁際で非常にこぼしやすく、クアンタと違って切り返しが遅いので、カット耐性も実はそこまで信頼できない。 3段目の突き部分は多段hitのうえ完全に足が止まるのでBZなどに置き換えてもいい。 出し切りの使い勝手はそこまでではなく、この格闘の最大の強みは初段にある。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 突き 189(41%) 8(-2%)×12 3.2 0.1×12 ダウン 【PF時特殊格闘】斬り抜け 左右一直線に「く」の字に移動しながら斬り抜ける。受け身不可の打ち上げダウン。BRからキャンセル可。 ブースト0でも使用可能で、ブースト消費自体もモーションに比べれば少ない。 レバーNで「左→右」、レバー右で「右→左」と移動する。 一般的な格闘と違い、赤ロック圏内であれば必ず敵機の目の前まで突進して攻撃する。緑ロックで出すと、移動せずその場で斬り抜け動作をする。 また、敵機との距離が遠いほど曲がる角度が大きくなる(遠いほど一直線に近い軌道になる)。 どんなに敵機が近くにいても"必ず1度曲がってから斬る"ため、密着状態で使うと"真横に移動→引き返して斬り抜け"となる。 ブースト効率がいい奇襲技。 軌道上、後格よりも一歩手前の距離からの使用に向く。 共振時にしか使えないが、BRから出せるので斜め前BDに近い使い勝手で移動技としても使える。 入力直後の初動に誘導切りがある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 特殊ダウン 覚醒技 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 「接続完了、ハイパー・ランチャー始動するぞ!」 青色のFFバリアを展開し、小説にて登場したハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。 発生が早く着地取りやコンボパーツとしても使え、実用的な部類。威力も高く306。 一応射程限界が存在する。しかしサイド7の端から反対側の端、さらに高高度で差をつけてぐらいしないと届かないなんてことはないので意識はあまりしなくてよい。 FFバリア発生には使用していないFFが5基必要であり、FFを2基以上射出している状態で覚醒技を使うと、FFバリアは展開されない。 ちなみにバリアの耐久値は無限。展開してしまえば、サテライトだろうが核だろうが防ぎつつビームを撃つ。 ただし、照射ビームや爆風の中にいてもバリア展開時間が伸びたりはせず、ランチャー照射終了と同時に問答無用で解除される。 そのため、バリア展開中に核を撃ち込まれると、フルhitこそしないが、発動終了時に必ずダメージを受ける。 またFFバリアということもあり格闘攻撃は防げない。 しかし射撃耐性なら全機体の覚醒技の中では屈指の性能を誇る。 単発当たりの威力は27×覚醒補正105%=28.35・補正率-5%・ダウン値0.27。 コンボ、戦術、VS.Hi-νガンダム対策等はHi-νガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.5 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.4 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.3 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.2 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.1
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AGW-G-47 ガンダム・ウヴァルユハナ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 47400 640 M 14800 100 275 255 280 7 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 腕部チェーンソー 1~1 3500 18 0 物理格闘 85% 5% 攻撃力ダウン ○ ○ ○ ○ ○ ハルバード 1~2 3500 16 0 物理格闘 85% 5% - ○ ○ ○ ○ ○ 210mm対物ライフル 3~8 3800 22 0 物理射撃 80% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時ユニットが受けるダメージをさらに軽減する ナノラミネートアーマー BEAM属性を持つ武装によるダメージを3500軽減する 開発元 開発元 9 ハクリ・ロディ(サンポ機) 9 ハクリ・ロディ(ユハナ機) 5 ガンダム・ウヴァル 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン シグーアサルト 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ハクリ・ロディ(ユハナ機) 2 ハクリ・ロディ(サンポ機) 4 ガンダム・ウヴァル 7 ガンダム・アスタロトリナシメント GETゲージ ステージ 出現詳細 交じり合う線と線 イベント後 軋轢の信念と思惑 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼』 アスタロトのパーツを剥がしたウヴァルを、サンポの要望を盛り込んで再調整した機体。 ウヴァルと比較すると機体性能そのものは概ね上昇。 ただし、主力武器だったマイニングハンマーがハルバードに変更され、射程と燃費がよくなった代わりに低威力・特殊効果無しになっており1撃の火力が大幅に下がってしまった。 また、射程8の対物ライフルはそのままだが、EN最大値はかなり落ち込んでいて継戦力が大幅に低下している。 上記の点から、ウヴァルよりも機体性能が上がった底力武器の無いアスタロトに近い。 開発で格闘寄りの汎用機から格闘特化になった機体が再開発で汎用機に戻ったと言える。 開発はハクリ・ロディかウヴァルから。 開発の大本になるマン・ロディは比較的簡単に手に入るが、レベルの要求量がかなり高め。 月鋼の後半2マップで登録も狙えるので、開発が遅い場合はそちらを狙うのも有効。 開発先はハクリ・ロディかウヴァル、そしてリナシメントの4択。 何を元に開発したのかによって、それ以外に抜けることになる。 ハクリ・ロディは開発を逆行してマン・ロディからグシオンに行けるが、手間と経験値の無駄なので素直にマン・ロディを手に入れる方が早い。 ウヴァルから来たとしても、これを選ぶならそのまま育てるか、リナシメントに向かいたい。 ウヴァルはアスタロトとダンタリオンに繋がるので「月鋼」系ガンダム・フレームの開発を続けるのならばこちら。 ダンタリオンからはグレモリーにも繋がる。 リナシメントはアスタロトオリジンへの直行便。 機体性能は高いが開発先は1番短い即戦力向け。 マン・ロディから来た場合は「月鋼」系ガンダム・フレームの入り口と呼べるが、アスタロトから順番に開発を続けて来た場合は終点にもなってしまう立ち位置。
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機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINYMobile Suit Gundam Side Story The Blue Destiny 媒体 セガサターン(ゲーム) 話数 全3部作 メディア展開 小説コミック VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 登場勢力 地球連邦軍(モルモット隊)ジオン公国軍 VSシリーズ登場人物 ユウ・カジマモーリン・キタムラマリオン・ウェルチニムバス・シュターゼン VSシリーズ登場機体 ブルーディスティニー1号機ジムイフリート改 VSシリーズ使用BGM 戦慄のブルー(THUNDER CLAP)THE FRONT VSシリーズ関連ステージ 現在なし 【あらすじ】 地球連邦軍にとっての新兵器であるモビルスーツの運用試験をするための小隊・地球連邦軍第11独立機械化混成部隊(通称モルモット隊)に配属になったユウ・カジマは、ある作戦で異常なまでの機動力と攻撃力を持つモビルスーツの襲撃を受ける。全身を蒼く塗られたその機体は、味方であるはずのジムだった…。 何とか撃退することに成功するが、この事件をきっかけにユウ達は「EXAM」と呼ばれるシステムをめぐる戦いに巻き込まれていく。 【作品解説】 セガサターンで発売されたサイドストーリーの一つであり、ゲームとしては最初に発売された外伝作品である。外伝と言うことで「機動戦士ガンダム」と世界観を共有しつつもオリジナルの機体やキャラクターをメインとしており、アニメのキャラクターは登場しない。 全5ステージ×3作と今でいう分割商法に近い構成であったが、当時は特に批判は起きなかった。 セーブデータは引継ぎ可能で、IIIクリア時のスコアとIからの引継ぎの有無で5種類に分岐するマルチエンディングとなっている。 外伝作品の中でも知名度が高く、一年戦争を扱う大抵の作品に出演している。また、「Gジェネレーション」シリーズでは第1作からシナリオが再現されている。 そのハードなストーリーや機体のデザインからファンの人気も高く、VS.シリーズでは初となるゲームからの参戦作品となった。 残念なことにハードがセガサターンのみで'13年までリメイク・配信がされてない為人気・知名度の割にプレイ経験のあるガンダムファンは多くない。 が、'14年遂にPS3で、ミッシングリンクの一作品としてフルリメイクされた(さすがにFPSとはいかなかったが)。 余談だが企画の初期段階ではプレイヤーはジオン側だったが、「画面に映るのがジムばかりでつまらない」という理由で連邦側になった。 なお、本作のジャンルはアクションではなくシューティング(現在で言うところのFPSに近い)である。 ちなみに、本作のタイトルおよび機体名の「DESTINY」の読みは「デスティニー」ではなく「ディスティニー」なので間違えないように。 1号機がEXVSの家庭版DLCで追加され、その後FBでイフリート改が追加されてからは新規のプレイアブル機は来てはいない。 【VSシリーズ登場勢力】 地球連邦軍(モルモット隊) 正式名称は「第11独立機械化混成部隊」。戦場を渡り歩きMSの運用データ収集を主たる任務とするため「モルモット(実験動物)隊」というあだ名がつけられている。 やっかみや嫉妬の目を向けられることも多く他の部隊との関係は良好と言えず、また激戦区に送られることもあり消耗も大きく一概に良い部隊とは言えないようである。 ジオン公国軍 今作のジオン公国(ニムバス)は連邦に亡命したクルスト博士の抹殺を任務としており、そのために使われたMSはクルスト博士が残していったイフリート改であった。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 この作品はEXVS.からの参戦であるので無い。 ここでは、本作品に関連するEXVS以降のミッションモードに付いているタイトルを記載する。 戦慄のブルー(トライアルミッション)…ガンダム外伝1作目タイトル 蒼き絆(トライアルミッション) タイムリミット(トライアルミッション) MSシミュレータVS.RX MSZ(トライアルミッション) EXAMシステム発動(フルブーストミッション)
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 339 140 154 204 対 物理格闘 15.07% 対 物理射撃 15.11% 100 1,845 250 585 779 対 ビーム格闘 13.46% 対 ビーム射撃 13.62% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/ニュー・ハイパー・バズーカ サブ兵装2/フィン・ファンネル SPA/ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 νガンダムと同じ武装構成でありながら射撃密度が増した、かなり高性能な万能型シューター。ストーリーミッションクリア後に解禁される「重力の井戸の底で」でのコンフューズドミッションで入手できる機体。 メイン格闘が4段かつ、サブ兵装での拾い直しも可能と格闘コンボ性能が非常に高く、これに並べるのは時限強化系シューターのみ。 射撃の手数が多いので遠距離戦に徹しても十二分に性能を発揮できる。 隠しモーションもちの機体で打ち上げ攻撃に追加入力で派生がある。 やりこみとDLC導入が前提ではあるがEXミッション極でドロップするようになった格闘・射撃を同時にアップできる拡張パーツの登場により、トップクラスの万能機として育成が可能になった。「ベルトーチカ・チルドレン」におけるアムロが搭乗するνガンダムの姿。「CCA-MSV」においてはνガンダムの発展機で、アムロが搭乗することはできなかったという別の設定になっている。 本作でのデザインは2007年にMG1/100プラモデル用にオリジナル版のデザイナーである出渕裕氏本人がリファインしたバージョンで、エクストリームVSシリーズ等で採用されている姿。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 750 15hit 1380 4 1320 1 8hit 990 9hit 4104 各種防御値・バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 234 585 15hit 1080 4 774 1 8hit 651 9hit 3195 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動・バックアタックなしでフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 4回 1回 グリップの両端からビームの刃を発生させる専用ビーム・サーベルによる4連撃。2撃目のみ物理属性のキック。3撃目で柄尻側のサーベルを使用。 回転攻撃は一回転の後正面で切り上げる2連撃。νガンダムと同様の攻撃。このビーム・サーベルは左右のファンネルラックに格納されているもので左腕にも普通のサーベルが一本格納されている。 特殊格闘は一段目の殴りがヒットすると右腕に内蔵されたマシンガンを6連射し、最後に蹴り飛ばすという一連のモーションになっている。途中キャンセルは出来ないがモーション終了までは早め。打ち上げ攻撃は素早く特殊格闘を追加入力すると追撃が発生し、打ち上げた相手へフィン・ファンネルとビーム・ライフルを放つ。派手な見た目だが1ヒットのみ。入力タイミングは打ち上げ攻撃が当たる前から特殊格闘連打でOK。追撃後のジャンプもクイックキャンセル扱いになる。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 10 13.0s シューター使用の性能になっておりνガンダムと比べて弾数が増加している。 弾数に物を言わせてサブや格闘の合間にばらまいていける。 サブ兵装1 ニュー・ハイパー・バズーカ 弾数 リロード時間 属性 3 34.0s 弾数はそのままで威力は増加。リロード時間のみ増えているが、ロールアクションでリロードできるためそこまで影響はない。 スキルゲージが貯まっているのならサブ2との交互キャンセルで一気に撃ち尽くしてしまおう。 空中コンボ時にはバックステップと併用すると格闘の拾い直しが可能。 格闘4段→バックステップ→サブ1→格闘~ 繰り返すなら格闘段数は4段×2程度がベスト サブ兵装2 フィン・ファンネル 弾数 リロード時間 属性 1 14.0s 一部シューターのみが持つ、ファンネル系の中でも特に強力な連続攻撃するタイプのオールレンジ攻撃。 同時発射型と違い攻撃回数にムラがあり、12~15ヒットの間で変動する。 こちらも単体での空中格闘の拾い直しが可能だが、ファンネルの攻撃タイミングにムラがあるため不安定。 SPA ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー タイプ 発動条件 属性 攻撃 - ビームランチャーによる照射攻撃で最大9ヒット。 ターゲットを追従しながら撃つため命中しやすいが、長い砲身の先から発射するため砲口より内側の至近距離だと外れてしまう。 発射中にターゲットを切り替えることで照射方向を変更し、複数の敵を巻き込める。 コンボ例 打上コンボ 打上( 打上派生) ジャンプ→(格闘4段→格闘4段→バックステップ→サブ1)*2→格闘4段→サブ2 サブ1 打下 格闘段数やサブ1使用回数はお好みで。サブ2を当ててから打下を意識すればダメージを稼ぎやすい。 打上コンボ2 打上→サブ2→ジャンプ→格闘3段→格闘4段→格闘4段→バックステップ→格闘~~~特 打下 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 5Dコンフューズド グフ クリア後 設計図Ⅱ 5Dコンフューズド シャア専用ズゴック クリア後 設計図Ⅲ 5Dコンフューズド シャア専用ゲルググ クリア後 機体名 Hi-νガンダム 形式番号 RX-93-ν2 ロール シューター 僚機時パイロット アムロ・レイ 作品 機動戦士ガンダム逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 特殊格闘が殴る→腕部ガトリングで多段攻撃→殴って吹き飛ばすの三工程で、ガトリング当てるところが結構長くて他の機体で特殊格闘使ってると感覚狂うのが玉に瑕。 - 名無しさん (2022-09-15 17 32 08) 修正 - 名無しさん (2022-11-07 23 35 53) 空中でのサブ1 サブ2→格闘はチュートリアルザクはキャッチできるがボスMSには通用しない - 名無しさん (2024-01-15 23 38 37) シューターの物理化チップでたからストフリ(未だにオールの物理化が出ねぇ)から乗り換えたけど、ストフリのコンボがお手軽だったせいでコンボがムズい……バクステ→バズが間に合わない事がチラホラ - 名無しさん (2024-05-13 23 39 03) 名前
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LM312V04+SD-VB03 Vダッシュ・ガンダム 特徴 Vダッシュ・ガンダム(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 31900 485 S 12980 123 24 24 25 6 A C B - C Vダッシュ・ガンダム(分離) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12980 123 24 24 27 8 A A - - - 武装 Vダッシュ・ガンダム(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームスマートガン 4000 20 0 2~4 BEAM射撃 85 10 オーバーハングキャノン 3500×2 30 0 4~6 貫通BEAM 60 7 Vダッシュ・ガンダム(分離) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームスマートガン 4000 20 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ブーツ/ハンガー 7500 50 0 5~5 特殊射撃 60 5 アビリティ Vダッシュ・ガンダム(MS) 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」時ダメージ30%軽減貫通BEAMを除くBEAM射撃系、BEAM格闘ダメージ半減 変形可能 「変形」可能 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 VガンダムVガンダム・ヘキサ 支援防御可能 「支援防御」可能 Vダッシュ・ガンダム(分離) 変形可能 「変形」可能 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 3 ガンイージ 4 V2ガンダム 備考 Vガンダムの換装形態の一つ。 貫通BEAMのオーバーハングキャノンが射程も広く使い勝手がいい。ただし、燃費も相応に上がっているので使いすぎには注意。
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U.C.(宇宙世紀) 機動戦士ガンダム? ポケットの中の戦争? 08MS小隊/ミラーズリポート? STARDUST MEMORY/ジオンの残光? Zガンダム? ガンダムZZ? 逆襲のシャア? F91? Vガンダム? AFTER COLONY 新機動戦記ガンダムW 新機動戦記ガンダムW ENDLESS WALTZ? FUTURE CENTURY 機動武闘伝Gガンダム? AFTER WAR 機動新世紀ガンダムX? ????? ∀ガンダム? COSMIC ERA 機動戦士ガンダムSEED? 機動戦士ガンダムSEED DESTINY? 西暦 機動戦士ガンダム00(ダブルオー) ゲーム PS PS2 PS3 PSP
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正式名称:RX-78GP03S GUNDAM STAMEN 通称:3号機、ステイメン GP03 パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:560 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 フォールディング・バズーカ 10 133(94/1hit) 高誘導の2連バズーカ サブ射撃 左・コンテナミサイル 2 80(144/2hit) 特射と弾数共有 特殊射撃 右・コンテナミサイル (2) 70(168/4hit) サブ射と弾数共有 特殊格闘 爆導索 - 40~120 120までヒットすると強制ダウン モビルアシスト ジム・カスタム 4 107 迎撃用に。MGなのでダメージにムラ有 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→斬り上げ→バズーカ NNN 184 強制ダウン 派生 ビームライフル3連射 N前 168 地上横格闘 回転斬り→横薙ぎ 突き 横N 136 空中通常格闘 蹴り→斬り上げ→バズーカ NNN 184 強制ダウン 派生 ビームライフル3連射 N前 168 空中横格闘 回転斬り→二刀斬り 横N 134 踏み込みが速い BD格闘 斬り払い→斬り抜け BD前N 134 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 全性能強化LV.1 全性能が少しアップ 初期 自機 ウェポンコンテナ リロード時間が減少 8 連邦 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 15 - 全性能強化LV.3β 全性能が大幅アップ 18 同タイトルMS この海は、地獄だ… 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 24 中コスト 【更新履歴】最新3件まで 10/05/03 修正 10/01/15 外部リンク更新 09/08/02 射撃武器の文を修正 機体解説 メイン射撃がバズーカの支援寄り万能機。 初心者でもある程度のレベルまでなら即戦力になった前作。 しかし今回は違い、弾数管理や相方との連携が重要になり、中級者~上級者向けの機体になった。 機動性はブースト持続・速度共にガンダムとほぼ同じ。NDで武装の隙が消せるようになったのは大きい。 全ての射撃武装が実弾。 高誘導でダウンの取れる2連射バズーカ、オーキスコンテナからの2種類のミサイル垂れ流しによる弾幕で相手を圧倒できる。 奪ダウン力が高いのが他の2000コスト万能機に勝る最大の強み。 着地を狙い、バズーカを必中で当てていけば自ずと優位になれる。 その反面、主力のメインさえも撃ち切りリロードなので、弾切れの時間帯が必ず起こる。 アシストや格闘を織り交ぜ、この時間帯をいかに捌くかが重要になってくる。 また奪ダウン力は高いものの、ダウン属性の攻撃ばかりで継続火力に欠ける面がある。 じっくりと相手を見ながら戦う、長期戦向けの機体である。 駆け引きが楽しめる反面、計画的に相手にダメージを与えないと、ダメージ負けしたり、時間切れで敗北することもしばしば。 格闘の性能は優秀とは言えないが、近距離戦でメインが弾切れになると狙わなければならない場面も出てくる。 一応、通常格闘(地上・空中)3段目でメイン回復も可能。いかに近づいてくる相手をいなせるか、といったところ。 前作では起き攻め、着地ずらしとして非常に優秀だった爆導索は発生が遅くなり、ブースト消費量が増加してかなり弱体化した。 バズーカ所持している時は見えないが、シールドを持っている。抜刀したらどこからともなく出てくる。 弾数管理、相方との位置調整と体力調整、メインの癖の把握、サブ射と特射の使い分け、近距離での適切な判断 等が出来るようになると1ランク上へいける良機体。 相方との連携を学ぶのには良い機体かもしれない。 射撃武器 他の機体には無い特徴ある武装ばかりだが、粒揃いで使い所をきちんと把握して運用すれば、射撃戦で1歩有利になれる。 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/10発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発/2.5(2.0+0.5)][補正率 1発/50%(60%+90%)] おなじみ2連バズーカ。両手に持ったバズーカから2発ほとんど同時に撃ち出す。 2発とも完全に直撃で強制ダウン。 2発目が爆風のみの当たり判定の場合真上に大きく吹っ飛ばす。非強制ダウン。 サブ射、特射、特格へキャンセル可能。 弾頭ダメージ70、ダウン値2.0、補正率60%(-40%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 実弾系ではそこそこの誘導と弾速。前作よりも弾数が減ってしまったため弾数管理に注意。 左右の発射に時間差があり、また左右それぞれに銃口補正がある。 なので、着地取りのときなどに少し弾がばらけて飛んでいくので相手にひっかけやすい。 振り向き撃ちになりやすいので注意。ブーストの消費量が半端じゃないので当たりそうにないならすぐにNDすること。 動作は重いが、中距離以近の着地取りなら十分な性能。 NDシステムにより、ステップ頻度が下がったことから相対的に当てやすくなったと言える。 高誘導の2連バズーカがNDで連射される様は、相手にとってはかなりの脅威。 さらに、NDおかげで1発ずつ意図的に撃てるようになり、弾数の節約が可能となった。 今作では弾数が減ってしまったため、この機体を使う上では必須テクニックである。タイミングは少々シビア。 早すぎると撃たず、少しでも遅すぎれば次弾を発射してしまう。要練習。タイミングを体に叩き込もう。 撃ち切りでないとリロードされないので、中途半端に余らせた場合はさっさと撃ち切ってしまおう。 ちなみに左→右の順に出る。 【サブ射撃】左・コンテナミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発/1.0][補正率 1発/80%] 特射と弾数共有。 まさに弾幕を張るとはこの事。自機の左側に武器コンテナが出現し、弾速は速いが誘導の弱いミサイルを発射する。 敵を狙って飛ぶミサイルは最後に発射される。 遠距離でばら撒くも良し、中距離で牽制するも良しの高性能な武装。 元々、誘導をあてにする武装では無いので、緑ロックで使っても十分リターンがとれる。 特格へキャンセル可能。 リロード開始はサブ射、特射を出した瞬間なので効果時間と使用効率を考えたらとても優秀。 この武器の空間制圧力は非常に高く、ロックしていない敵に引っかかることも多々ある。 2連続でも出すことができ、敵からしてみれば、大量のミサイルの雨は圧巻の一言。 至近距離では役に立たない、中距離(より若干近め)武装。 ミサイルの展開速度が早い為、逃げ撃ちなどで効果を発揮し、自衛として使えるかもしれない。 一方向に移動する相手には無力。 豆知識程度だが、コンテナには当たり判定があり、射撃を止める事ができる。 また、すぐに消えてしまうので分かりにくいが一応耐久値も存在する。 ギスのサブ射の様に短時間で大量のダメージを与える武装であれば、召喚から発射までの短時間に破壊する事も可能。というかギスのサブや明鏡止水マスターのフルチャージ石破天驚拳ぐらいでしか破壊は不可能。そこらのゲロビ程度では破壊出来ないくらいには硬い。 どうせすぐリロードされるのでメインの節約も兼ねて気楽にバラ撒いていこう。 【特殊射撃】右・コンテナミサイル [撃ち切りリロード(共有)][リロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発/2.0][補正率 1発/80%] サブ射と弾数共有。 自機の右側にコンテナが出現。武器コンテナからマイクロミサイルコンテナを発射し、そこから大量のミサイルが射出される。 拡散範囲は広く、遠くで拡散する効果範囲が若干狭くなったサブ射といった感じ。 サブ射とは逆に、弾速よりも誘導重視のミサイルが出る。 広範囲・強誘導であるが、展開が遅いのでサブ射よりも遠距離向きと言える。 性能としてはこちらがサブ射よりも優秀なので、主にこちらを使おう。 サブ射同様、マイクロミサイルコンテナに当たり判定があり耐久値が存在する(並の武装では破壊不可能)。 狙って出来るものではないが、頭の片隅に置いておこう。 こちらも特格へキャンセル可能。 サブ射よりも、さらに至近距離では全く役に立たない。 【特殊格闘】爆導索 前作同様の爆導索。 特格発生後、格闘ボタンを押し続ける事で爆破するタイミングをある程度延長出来る。 格闘ボタンを離すと特格発生位置から自機に向かって導火線上に連続で爆発が発生する。 爆発を当てると打ち上げダウンを取る事が出来る(クシャトリヤ以外は基本非強制ダウン)。 今作ではシステムの変更により着地硬直を爆導索でキャンセル出来なくなったので前作のような使い方はできなくなった。 さらにそれに加えてND入力すると導火線が消えてしまうため歩き・ステップ・変形移動でしか導火線を維持できない。 だが、後方向BDのブースト消費量が劇的に増えた今作で、後方向へ急速に移動できる点は素晴らしい。 MF、エクシア等の格闘機に狙われた場合、後方向BDよりも後方向爆導索を使おう。 素早く距離を取れる上、うまくすれば爆発に巻き込んで打ち上げダウンを奪える。 また、爆導索からの打ち上げダウンから格闘コンボに移行できるのを確認。 ※爆導索の爆風は多段ヒットで当たり方によってダメージが変わり、追撃も出し切りまで入らないことある。 (爆導索→通常格闘が綺麗に入る場合もある) 基本的な使い道はメインからのキャンセル・格闘迎撃専用でよいだろう。 ブーストが残り僅かな時に一瞬で敵との距離を離したりするのにはとても優秀。 ブーストが0だとモーションだけで前作同様爆導索が出ないので注意。 ブーストを押しっぱなしにするとその後上昇するが、前作よりも上昇までの時間が若干短くなっている(?) 【アシスト】ジム・カスタム [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1hit/98%] 自機両脇にジムカスタムを2機召喚し、その場でマシンガンを発砲し相手を追尾しながらしばらく間隔を置いて撃つ。 フィールド滞在時間は5秒ほど。 射撃→移動→射撃→移動→射撃と行動する。 相手の速度が速いと、追尾を振り切られてしまう。 召喚直後にマシンガン(5/1Hit)を連射するので使い勝手が大幅に向上した上に、使用回数が4回に増えた。 メイン弾切れ時の着地取りやカット、格闘機の迎撃などに使える。 格闘 前作と同じで発生が総じて遅く、安易に振っていけるほどの性能ではない。 【通常格闘】 斬り/蹴り→斬り上げ→バズーカの3段格闘。 初段が地上だと斬りで、空中だと蹴りになる。 発生・判定は並だが誘導と伸びが優秀なため、横NDでは回避困難。 前回と同じく最後まで出すとBZ補給(2発撃つので最大数-2の残段が8発扱いとなる。)。 弾切れしやすくなったので前作よりも狙っていく回数は多くなる。 また、横格1段からNDで通常格闘と繋ぐことによって、ダメージアップ+弾数回復が狙える。 3段目をNDでキャンセルすると弾数を完全回復可能(3段目の射撃をキャンセルするため)。 ただしタイミングは非常にシビアで、ダメージも下がるため無理に使う必要はない。 前派生のビームライフル連射も健在。 威力は出し切りより低く、ダウン値も高くコンボにも組み込めないので基本的に封印安定。 前作同様若干だが空Nの方が短時間で終わる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り/蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗3段目 バズーカ 184(0%) 70×2(-40%×2) 6.0 2.0×2 ダウン ┗前派生(1hit) ビーム・ライフル 96(72%) 55(-12%) 3.2 1.5 よろけ ┗前派生(2hit) ビーム・ライフル 135(60%) 55(-12%) 4.7 1.5 よろけ ┗前派生(3hit) ビーム・ライフル 168(48%) 55(-12%) 6.2 1.5 よろけ 【地上横格闘】 回転斬り→横薙ぎ&突きの2段3hit格闘。 まず振る事はない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 突き 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 回転斬り→二刀で弾く2段格闘。 伸びは浅く、発生こそ並~それ以下だが、踏み込みが速くそれなりに使いやすい。 格闘の発生がやや遅めな3号機では積極的に狙うのは厳しいが、それでもコンボの起点としてお世話になる。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 斬り払い→斬り抜け2段格闘。 出し切り後硬直があるのでNDした方が良い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ (→はキャンセル。 はNDでキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン(1hit) メイン(1hit) 133 強制ダウン。メイン2発と同じダメージ メイン(1hit) NNN 162 強制ダウン。高高度打ち上げダウン+メイン弾数回復 メイン(1hit) 空横N 153 非強制ダウン。2段目をスカすことがある。できれば↑で アシスト始動 アシスト NNN 180前後 ヒット確認からでは厳しいのである程度先読みが必要補正値が悪く、アシが多く当たるほど威力低下 アシスト メイン 138~140 中距離でよろけ確認後メイン確定。よろけから2発当てると概ね左記威力 格闘始動 空NN 空NNN 225 強制ダウン。基本コンボであり条件無しデスコン 空(N)N 空NN 空NNN 260 強制ダウン。↑を狙って2段目から当たった時に 空N前(1hit) 横N 188 強制ダウン。前派生を使った魅せコン 空横 NNN 192 強制ダウン。お手軽コンボ 空横 横N 160 非強制ダウン。素早く終わるが、基本的には↑で 特(爆風) NNN 172 爆風で打ち上げたらこれで。追撃するかはブースト残量や相手との距離と相談爆誘索は多段なので、カスリからは入るが直撃に近いと繋がらない 戦術 基本的には僚機のやや後方に位置し、サブ射or特射のばらまき。敵機の着地取りにメインNDループでラッシュをしかける。 援護機と言う性質上、常に冷静に相方の動き、敵機の位置を把握し、立ち回ることが義務付けられる。 BZやミサイルといったダウン属性の武器ばかりのため、強力なコンボが少なく、爆発力は低い。 よってタイマンはやや不得手。 僚機の遥か彼方でタイマンするのは機体の持ち味を殺してしまう。いつでも僚機のカットが狙える位置をキープしよう。 誤射して相方をダウンさせてしまうと片追い地獄が待っているので、 相方が格闘を狙っている時は他の敵の足止め 射撃戦を展開している時はダブルロックで1体を確実にダウンさせる など、基本に忠実な立ち回りを心がけよう。 また、格闘性能はあまりよくないが、N格闘を当てればメインの弾数回復+大ダメージと見返りも大きい。 無理やり仕掛けることはできないが、常に格闘を狙える状況かどうかは意識しておこう。 敵機に接近された場合、後ND、アシストや後方向爆導索を使って何とか距離を取ること。 アシストは回数増加+呼び出した瞬間にマシンガン発射と強化されている。 こちらが格闘を食らっている時にカットしてくれることもあるので、前作よりも強化されたと言える。 頼り切ることはできないが、それでも有用性はあるので、必ず使い切ろう。 僚機考察 援護機らしく、自分を中心に戦うよりも相方を暴れやすくする戦い方が得意。 高機動機や格闘機との相性がいいか。 コスト3000 3000が敵の目を引いて最前線で暴れつつ、3号機が後ろから援護するのが理想的。 だが、コストオーバー狙いで3号機が狙われることを覚悟する必要がある。 できるだけ3000機体から離れないようにしよう。 相手が3000機体に夢中になっている間に、BZを撃ち込む戦法がハマれば勝利はほぼ確実。 コスト2000 ガンダム、百式、MF、エクシア、インパあたりの万能機~格闘機には前を任せよう。 ある程度は仕方ないが、BZで格闘を邪魔することだけは避けたい。 問題は3号機よりも機体が重たい各種メタボと組んでしまったときで、ある程度3号機が前にでる必要がある。 前に出る場合には、敵の格闘を誘って、爆導策で逃げるのもありかもしれない(対人だと厳しいが。)。 相手の攻撃をかわしつつBZや格闘を狙い、メタボが格闘食らってたらカットと、忙しくなる。 コスト1000 射撃寄りの機体が多いので、お互い足並みを合わせて援護し合おう。 各個撃破だけは絶対に避ける必要がある。 1000が2落ち→3号機落ちが理想か。そう考えると、3号機はやや後衛で援護をするのが向いているかもしれない。 VS.試作3号機対策 コンテナの威力は大したことないため、当たったとしても慌てない。 BZのラッシュによる着地狙いとカットには気をつける。 ダウンしている間に相方が一気に追い込まれる可能性があるからだ。 近距離は追い込むチャンスでもある。 が、相手のN格出し切りを許してしまうと一気に弾が回復してしまうため、被弾回避を第一に。 BZのリロード時間はかなり長いので、弾切れしている間にBRズンダや格闘で一気に畳み掛けてペースを崩そう。 特に対人の場合、サブやアシストを多用しだしたら高い確率で弾切れだろう(釣りの可能性もあるが。)。 ハイリスクハイリターンな戦法だが、BZをこちらの攻撃で消しながら戦うことができるようなら、相手の方から逃げていくだろう。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.1